而事实仿佛也证明了这一点,《恋与制作人》公测十日日流水突破500万,这一成绩除了证明叠纸网络在《奇迹暖暖》后又一次取得了成功,恐怕也确实证明了手游模式本身实现了对女性市场的加速激活。
目前,2017手游市场已产生900亿左右的市场份额,手游对碎片时间的高度利用以及玩法的便捷性都让这一市场不断扩张。然而,在男性玩家占优势的竞技类游戏方面,手游由于屏幕、内存等容量问题,依然不存在与pc端游戏抗衡的可能,即使是竞技性较强的《王者荣耀》、《荒野行动》等热门手游,在游戏体验上依然与PC端存在巨大的差距。或许正是这种差距的客观存在影响了竞技类手游进一步扩展的能力,同时限制了男性玩家的消费欲望。
与之相比,女性玩家在竞技对抗性游戏上的天然劣势,却更加适应手机端低操作强度的难度设计,加上碎片化时间的利用与过去刷剧、购物等行为占用时间的重叠度较低,反而产生了有利的化学反应。
同时,与男性玩家通常对卡牌战斗、战略、塔防、运动、射击等游戏兴趣浓烈不同,女性玩家更偏爱模拟、纸牌、转盘类游戏。这类游戏普遍对硬件要求较低,在PC端与成熟的3A大作很难抗衡,但在低容量平台上却独具优势,配合女性玩家对比战斗平衡更注重文本、人设的特征,无疑产生了1+1>2的效果。
手游时代女性向游戏将何去何从?
尽管目前《恋与制作人》名声响亮,好评连连,但是这款游戏的缺陷和其优点一样显而易见。“玛丽苏”女主的故事虽好,但时间一长要维持新鲜感就越发艰难。更致命的是,除了抽卡牌增加羁绊娘化手游和全女性手游,《恋与制作人》本身的可玩性并不突出,正像玩家所说的一样娘化手游和全女性手游,“你我本无缘,全靠我花钱”。
而从《恋与制作人》出发,市场上女性向游戏的选择其实仍很单薄,排除全民化道路的《王者荣耀》、《阴阳师》,多数针对女性群体的手游都走在同一条道路上,其同质化现象可以说颇为严重,而由此诞生的疑问自然是女性向游戏是否只有这一条路呢?